<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://napereputie.bestff.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Перекрестье миров</title>
		<link>https://napereputie.bestff.ru/</link>
		<description>Перекрестье миров</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 03 Sep 2010 16:09:25 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Помощь</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Господи, опять никого! Мы погибли! Или я? Да. Я погибла....честь и хвала мне.....(&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Гарьянка)</author>
			<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 16:09:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Погост</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Ночь. Великая и неумолимая Луна раскинулась серебристым шариком над пологим холмом. Длинные тени, изрезанные ветками тощеньких осин, вечно колышущихся на ветру уходят в бесконечность, перетекая одна в другую. Среднего размера, чуть выше колена проходящего мимо в это время мужичка (конечно, далеко он не уйдет, но об этом после), замшелые валуны-надгробия и высокие, чуточку покосившиеся кто влево, кто вправо недавно выструганные кресты с затейливой резьбой по лучам. Низенькие холмики, на некоторых из них даже растут цветы, это, скорее всего, последние захоронения. &lt;br /&gt;Ветер преспокойно шмыгает по кладбищу, натыкаясь на ряд излишне стройных, но от этого не менее гибких осин, возвращается назад - делать новый круг. Изредка над этим местечком пролетает пара летучих мышей, всегда только пара, но по нескольку раз за ночь, сделав один пищаще-хлопающий круг, они теряются в темноте и снова повисает тишина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Увы, такая едва ли не пасторальная картинка виднеется здесь лишь до наступления полуночи. После того как Луна войдет в полную силу, все холмики принимаются спешно разрываться откуда-то изнутри, цветочки аккуратненькими букетиками заботливо откладываться в сторонку зелеными, подернутыми туманом разложения руками в синеватых разводах и прилипших комьях земли. Коготки до поры до времени спрятанные под фаланги пальцев неспешно показываются на свет, хищным блеском оповещая о своем появлении. Кривые клыки прорезаются из-под синевато-прозрачных губ. Красные, отсвещивающие зеленью глаза вновь открываются, приводя в движение онемевшие за время лежки ноги. И вот он! Кладбищенский упырь собственной персоной! Прошу любить и жаловать! Все тридцать две голодные тушки.&lt;br /&gt;А если вам не хватит общения с этими милыми зеленоватыми животами на ножках, то вас с радостью встретят по выходу за ограду веселые лейканы, что не так давно подвывали на все тот же серебристый бочок Луны.&lt;br /&gt;Дурья моя голова! Чуть не забыла напомнить, родные мои, особой говорливостью на кладбище хоть никто и не отличается, но местные призраки все же смогут сболтнуть вам пару интересных фактов из своей прошлой жизни, а также посмертия, если вы захотите их послушать и хорошо умеете бегать...&lt;br /&gt;Возникает резонный вопрос: почему же деревенька все еще живет, и даже не просто живет, а процветает? Отвечу: все дело в охранном периметре, некогда поставленным по ограде кладбища одним могучим некромантом взамен......а вот взамен чего легенды умалчивают, вернее, один рассказчик говорит,что некроманту по сердцу пришлась девка тогдашнего старосты, другой, дав первому хоррошую затрещину, поправит, что не девка, а коняга, третий шепнет на ушко, выйдя из тени под дубом, что ничего некроманту приглянуться в такой глуши не могло - наколдовал всяких бед, да сам на ключик и прикрыл - от греха подальше, четвертый... в-общем, сколько людей - столько и мнений...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Погост вновь раскрыл ворота в ожидании любителей приключений и золота... &lt;/span&gt;(одна зеленая голова приравнивается старостой к десяти золотым)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Гарьянка)</author>
			<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 13:03:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основные виды холодного оружия</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Древковое оружие и его производные&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Короткое копьё&lt;/span&gt; – остро отточенный наконечник на коротком древке, простейшее, но не теряющее от этого в эффективности, оружие. &lt;br /&gt;Требования: Нет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Рогатина&lt;/span&gt; – оружие, представляющее собой приспособленный для колющих ударов широкий наконечник на древке. &lt;br /&gt;Требования: &lt;br /&gt;Двуручный &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Рунка&lt;/span&gt; – копьё, наконечник которого снабжён двумя дополнительными зубцами, расположенными под углом к основному. &lt;br /&gt;Требования: &lt;br /&gt;Двуручный &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Протазан&lt;/span&gt; – древковое оружие с широким наконечником, пригодным для колющих и режущих ударов, а также с двумя «рожками», рпсположенными у основания лезвия. &lt;br /&gt;Требования: &lt;br /&gt;Двуручный &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Гизарма &lt;/span&gt;– древковое оружие, колющий наконечник которого снабжён специальным крюком, применяющимся для подсечения ног и стаскивания всадников с седла. &lt;br /&gt;Требования: &lt;br /&gt;Двуручный &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Алебарда&lt;/span&gt; – древковое оружие, представляющее собой комбинацию копья и боевого топора. На обухе часто помещается шип или крюк. &lt;br /&gt;Требования: &lt;br /&gt;Двуручный &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Глефа &lt;/span&gt;– древковое оружие с ланцетовидным наконечником, предназначенным, в основном, для нанесения рубящих ударов. &lt;br /&gt;Требования: &lt;br /&gt;Двуручный &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Трезубец&lt;/span&gt; – оснащенное трезубым наконечником древковое оружие. &lt;br /&gt;Требования: &lt;br /&gt;Двуручный&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Гарьянка)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 20:01:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Трактир &quot;Осина для вурдалака&quot;   ·</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Ничем не примечательное, абсолютно привычное путнику здание: сероватые бревна стен, покосившаяся, но все еще крепкая дверь, поскрипывающие при каждом шаге ступени, выцветшая вывеска над дверцей, изображающая задорно подмигивающего монстра,что с радостью на лице обнимает молодую осинку одной рукой и поднимает пенную пивную кружку другой. &lt;br /&gt;Около самого здания действительно растет тоненькая, сгибаемая каждым порывом спокойного здесь ветерка осина, как дополнительный знак отличия и элемент украшения, первый и единственный.&lt;br /&gt;Напротив кыльца - коновязь. Около здания, справа от входа - покосившееся сооружение, похожее на покрытый соломой и зачем-то прикрытый куском дерева навес, на самом деле гордо именуемый конюшней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не притязательны или не сумели найти место для ночлега ни в одном из сельских домиков, то, очевидно, войдете в здание. Там вам предстанут во всей своей давненько не струганой, а оттого сероватой и порубленной ножами красе&amp;#160; столы и длинные лавки, что пудовыми, объевшимися зайцев, змеями обвивают залу, оставляя лишь узкие проходы для снующих с подносами от стола к столу служкам - молоденьким дочкам трактирщика и его же сыновьям, кузнечным подмастерьям. По стенам развешаны непонятного назначения, а главное способа получения клыки, гвозди и грозди чеснока. С потолка на вас будут смотреть недовольные мордочки встревоженных вашим появлением мух, а также старый бронзовый светильник, весь залитый свечным воском и утыканый огарками прошедшего вечера. &lt;br /&gt;Напротив двери располагается сам хозяин заведения, вальготно развалившись на мягком креслице за стойкой, чаще всего он пролистывает книгу прибытия-отбытия клиентов или пересчитывает вечернюю выручку, краем глаза следя за работой малышей.&lt;br /&gt;У левой стены таверны можно разглядеть черный от сажи, но все еще работоспособный камин, что зажигается в непогоду или в редких случаях для прожарки только что привезенной егерем дичи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Днем завидение буквально вымирает, оживая на краткий миг в полдень, оно ждет вечера...с наступлением сумерек таверна просыпается: спешно подогреваются приготовленые за день блюда, оправляются передники, перемываются бокалы, достаются соленья из погреба, сухари из печки, первый гость ступает на порог...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Гарьянка)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 15:29:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание деревеньки</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Где-то за Тёмным лесом (именно Тёмным, так как Лента в этом местечке резко перегибается, образуя складку, небольшой карман пространства, куда пробираются лишь обладающие скальпельной точностью и игольной остротой лучи, а также отовсюду смотрят пики вершин или просто колючие лапы елей. Ведь растут они, подобно сталактитам, откуда-то сверху, все с той же далекой и неопределимо близкой земли, привычное расположение зеленых гигантов встречается также часто как и «подвешенное»… Если хорошенько присмотреться, то обязательно увидишь, как с небес, или потолка нерукотворной «пещеры», как кому удобнее представлять, подмигивает и хлопает лапками-варежками заяц, ехидно помахивая пушистыми ушами, но, вздернув белый пуф хвоста, мчится восвояси от разинувшего криво ухмыляющуюся пасть волка…)…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, где-то за Темным лесом, около долины впалых холмов раскинула свои сети в мелкой, но необычайно шустрой речонке Гвинья деревенька «Холёные выгурцы»…&lt;br /&gt;Почему деревенька получила такое название уже никто и не помнит, но вот то, что оно то и дело привлекает новых путников и даже (о чудо!) новых жителей, не перестает удивлять местное население, может, и не самое большое по численности, но тем не менее невероятно сплоченное любопытством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сама деревенька представляет собой закольцованный полями и разбитый на две неравные части поселок. Дома в основном деревянные, в их строительстве используются сосны и ели из Темного леса. В центре – площадь. На ней располагаются главные постройки: дом старосты (огромный, двухэтажный сруб с резными ставеньками и коньками на крыше), трактир (самое шумное и одновременно обожаемое уставшими мужичками заведение, где они, выкравшись из-под надзора «любимых» женушек, с радостью пропускают по кружечке гаденького, но крепкого пива), около трактира церквушка (отмолил грехи – отпраздновал: мы за рациональное использование пространства!), неподалеку&amp;#160; помост, за которым раскинула палатки цветастая ярмарка, точнее несколько ларьков приезжих купцов, но для подобного местечка и это целая ярмарка; а так же гвоздь программы, любимец всех девушек на деревне, первый парень и точка сбора всего женского населения – колодец! (нет, совсем не обычный колодчишка, что может разложить бревнышки у каждого дома, неееет, это абсолютно иное сооружение, обладающее духовным смыслом! Где как не здесь можно посудачить о новенькой юбке соседки или о похождениях вечно пьяных муженьков? Куда первым делом направляют свои стопы уставшие путники? Сюда! Только здесь собираются и разливаются по головам последние деревенские новости и сплетни! Только тут можно услышать, что Гаврило-конюх испугал своей морденью вурдалака повечерке! И многое, многое другое…).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как следствие, социум делится на две части: бабы и мужики (дети перебегают из одной в другую, прикинув выгоды пряток за мамкиными юбками после неудачной шалости на отцовском хозяйстве). Конечно, есть и более привычное деление: староста (первейший и мудрейший мужчина на деревне), кузнец (не менее уважаемый, возможно в чем-то даже более мудрый…), помощники старосты (пара мальцов до странности схожих со старостой), трактирщик, приезжие, дьячок и остальное население. Естественно, в любой системе существуют внесистемные единицы, в нашем случае они представлены семьёй егеря и ведуньей, что живет в небольшом, но добротном домишке у реки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С живой частью деревеньки мы разобрались, осталась нежить. Основное место её концентрации – погост, отделенный от деревни маленькой осиновой рощицей. Второе место по степени опасности прогулок под луной занимает лес. Третье – река, но река – одно из самых безопасных местечек, так как нежить обитает там сплошь миролюбивая: водяной со своим семейством, несколько обездоленных русалок и пара бесят до кучи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще нечисть представлена такими видами как: упырь обыкновенный, кладбищенский, лесной иногда пробегает, ликантропы в полночь воют на луну, лешачки пошаливаю в лесах и рощицах, норовя свернуть путника с тропки, змееглавы то и дело высовываются из своих нор в погоне за новой девушкой (увы, хотя кому «увы», а кому и к счастью, у этого вида нечисти никогда не появлялось и не появится женского пола, так что для продолжения рода они используют человеческих женщин) да изредка вывалится какой-нибудь чудик из дыры, что за болотом притаилась.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Гарьянка)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 13:19:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы  ·</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt; Созданы были с самого сотворения мира, дабы вести людей к пороку, толкнуть на грех. Каждый демон являет собой создание тьмы. Без исключений. Главным их занятием считается сбор человеческих душ, противостояние ангелам. Нет класса&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Архидемоны:&lt;/em&gt; всего их 4. Каждый является олицетворением стихии. Может использовать магию стихии на продвинутом уровне, а так же выбрать 2 любые способности. Эти демоны не имеют человеческой оболочки, их тела состоят из ветра, огня, воды, земли. Спутать их с элементалем - самая первая и воистину роковая ошибка вашей жизни.&amp;#160; Эти демоны обходятся без человеческих душ. &lt;br /&gt;Минусы - уязвимость к противоположной стихии. (урон 150%)&lt;br /&gt;Плюсы - сила и рефлексы выше человеческих в 3 раза. Использование магии стихии Продвинутого уровня. 2 способности на выбор. Выносливость не знает границ.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Демоны:&lt;/em&gt;. Каждый является представителем человеческого порока: гнев, похоть, лож, обжорство и др. Эти демоны вытягивают души из людей всеми способами. Обычно это ложь, лесть, ну и прочее хулиганье. Хранят их в разных сосудах6 кольца, кулоны и прочие украшения. Они не зависят от архидемонов, ведут свой образ жизни. &lt;br /&gt;Минусы - их сила&amp;#160; зависит от колличества душ, отобранных у смертных. Смертный должен сам согласиться отдать свою душу. И, кстати, этот смертный должен быть зарегистрированным игроком.&amp;#160; Начинает игру демон без душ. Без них он обычный человек. с каждой душонкой игрок увеличивает свои параметры на выбор. Каждый случай обговаривается с администрацией&lt;br /&gt;Плюсы - демоны с большим количеством душ могут по силе потягаться с архидемонами. Изначально может незначительно менять свой облик.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Черти&lt;/em&gt; - Слуги демонов, у каждого черта свой хозяин. Внешне это существо, ходящее на 2 ногах, имеющих маленькие рожки, свиной пятачок и хвостик, заканчивающийся треугольным наконечником. Верхний пояс конечностей схож с человеческим, а нижний с козлиным. Бесполое, не очень умное существо.&lt;br /&gt;Минусы - не использует оружие. Интеллект оставляет желать лучшего. Обязан служить какому-либо демону. &lt;br /&gt;Плюсы - ловкий, очень быстрый. После смерти хозяина может занять его место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ангелы&lt;/strong&gt; - Созданы были с самого сотворения мира, дабы вести людей к миру, праведности, не позволить им отдать душу. Каждый ангел являет собой создание свет. Без исключений. Главным их занятием считается истребление демонов, перевоспитание смертных. Нет Класса&lt;br /&gt;Первый Лик&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Серафимы&lt;/em&gt;. Они пламенеют любовью к Богу в буквальном смысле. Это &amp;quot;инквизиторы&amp;quot; грехов, а в частности демонов. Серафим не может быть нейтральным. Его добро направлено в сторону физического истребления духа зла. Горе тому демону, который нарвется на серафима.&lt;br /&gt;Минусы - магия тьмы и хаоса. (урон 150%) Нет класса. Нет человеческой формы. 3 оружия ближнего боя&lt;br /&gt;Плюсы - использование магии огня на высоком уровне, 2 способности по умолчанию. Полет. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Херувимы&lt;/em&gt; заступники, умы, распространители познания, излияние мудрости. Мефистофель (сатана) был из чина херувимов. Это не боевая форма ангела, несущая свет и мудрость в головы и души смертных.&lt;br /&gt;Минусы - нет оружия, не может нанести вред смертному, если тот, конечно, не некромаг. &lt;br /&gt;Плюсы - магия света в хаотичном проявлении, зависит от его желания. Херувима невозможно убить. Только изгнать на небеса, но что ему стоит вернуться?. Херувимы одни из тех, кто может вернуть кого-либо к жизни. Полет&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ангелы&lt;/em&gt; - бесполые существа, являются универсальными солдатами добра. &lt;br /&gt;Минусы - их можно убить, уязвимость к магии хаоса и некромагии.(200%)&lt;br /&gt;Плюсы - полет, 1 способность по умолчанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры - это физически умерший человек, питающийся кровью (преимущественно человеческой) и обладающий паранормальными способностями.&lt;br /&gt;Они выглядят намного моложе своего истинного возраста, так как процесс старения сильно замедляется. Для поддержания своего существования вампиры должны пить кровь хотя бы раз в три дня, иначе голод обессиливает их и занижает все паранормальные способности, а так же саму деятельность организма, причиняя при этом физическую боль и вызывая Ярость.&lt;br /&gt;В состоянии Ярости вампир становиться неуправляем и им движет лишь одно желание - насытиться. Поэтому в этот момент они особенно опасны и не отдают себе отчета в действиях.&lt;br /&gt;Чтобы обратить человека в себе подобного вампиру необходимо выпить почти всю кровь из тела жертвы, а взамен дать ей испить своей. Превращение является очень болезненным процессом, так как тело умирает изнутри, и примерно обращение занимает сутки.&lt;br /&gt;Минусы - Солнечный свет оставляет сильные ожоги, может сжечь вампира при долгом его нахождении под лучами. Святая вода/кресты, реликвии действует, как кипяток. Серебро действует, как кислота. Смертельно опасно, если быстро не удалить при попадании в тело. Голод если вампир долгое время (3 дня) не пил кровь, то все его способности становятся довольно слабыми, испытывает сильную физическую боль. Должны быть выложены логи питья крови хотя бы у нпц, что бы не было притензий. Исключается репродукция, даже сам ее процесс.&lt;br /&gt;Плюсы - высокий шарм, регенерация, физическя сила выше человеческой в 2 раза, рефексы более развиты. 1 способность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оборотни &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это зараженный (не умерший) человек, способный принимать вид зверя. Молодые (до 25 лет) оборотни не способны контролировать свой разум в облике зверя. Но потом, наученые горьким опытом, они все же способны частично(!) сохранять свой разум. Если оборотень укусит человека(!), что человек через несколько суток станет оборотнем. Если оборотень укусит вампира, то вампиру нифига не будет, он уже мертв. А вот если наобарот, то рана оборотня будет заживать в 4 раза медленнее обычного. Оборотни&amp;#160; делятся на несколько групп.&lt;br /&gt;Вервольфы (оборотни волки/собаки)&lt;br /&gt;Аниото (оборотни из семейства кошачьих: тигры, львы, пантеры, пумы, барсы, гепарды и тд)&lt;br /&gt;Кицунэ (оборотни лисы)&lt;br /&gt;Беролак (оборотень-медведи)&lt;br /&gt;Минусы - Святая вода/кресты, реликвии действует, как кипяток, серебро действует, как кислота. Смертельно опасно, если быстро не удалить при попадании в тело, часто не могут себя контролировать. Впадают в неконтролируемую ярость.&lt;br /&gt;Плюсы - Очень высокая регенерация(смертельные раны заживают через сутки-двое), очень развита инуиция и рефлексы. Физическая сила вдвое превышает человеческую. 1 способность по умолчанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Люди&lt;/strong&gt; - стандартное описание человека. Все базовые умения на среднем уровне, возможно их развитие. У человека быстрее получается чему-то научиться, именно среди них чаще всего рождаются &amp;quot;гении&amp;quot;. Но их век недолог. В среднем 70-80 лет.&lt;br /&gt;Минусы - стандартные минусы людей&lt;br /&gt;Плюсы - может выбрать ЛЮБОЙ класс. Стандартные плюсы человека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эльфы Светлые:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Светлых эльфов сразу можно узнать из толпы: высокие и стройные, с заостренными ушками (которые могут быть разной длины и формы) и тонкими чертами лица. У них задумчивый и отстраненный взгляд, гладкая светлая кожа, длинные пальцы, разного цвета волосы на ощупь как шелк. Их невозможно спутать с какими-то другими существами.&lt;br /&gt;Эльфы, как никакой другой народ, знают секреты выковывания идеальных мечей, создания идеальных луков с серебряными стрелами. Очень гордые и неприступные, хотя иногда среди них встречаются довольно милые и любвеобильные.&lt;br /&gt;Плюсы: не могут умереть естественной смертью, быстрые, прекрасные стрелки, неплохие воины, имеют большие способности к магии, отлично ориентируются в лесах, непревзойденные охотники.&lt;br /&gt;Минусы: эльфов можно убить, в основном имеют хрупкое телосложение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эльфы Серые:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Серые эльфы выделяются из толпы сразу, и гораздо ярче, нежели Светлые. Темная (иногда сероватая или серо-голубая) кожа, неожиданный цвет глаз в основном с вытянутыми зрачками, волосы могут быть совершенно разных оттенков. Чаще всего серых эльфов можно встретить вечером или ночью, так как они не особо любят свет, а точнее солнечные лучи доставляют серым дискомфорт. Надменные и в меру агрессивные, правда с удовольствием заводят разговоры с людьми, особенно с симпатичными девушками. Серые в основной своей массе превосходят Светлых в силе, но проигрывают в скорости, правда это не мешает им устраивать постоянные разборки.&lt;br /&gt;Серые эльфы отлично ориентируются в лесах, горах, пещерах и в темноте, обладают острым слухом и конечно же своей магией. Не стоит путать серых эльфов с Дроу. Это две совершенно разные расы.&lt;br /&gt;Плюсы: обладают развитым телосложением, прекрасные воины, мастерски обращаются с метательным оружием, хорошие стрелки из луков/арбалетов, имеют большие способности к магии, прекрасно ориентируются в плохо освещенных местах и пещерах (видят в темноте).&lt;br /&gt;Слабости: медлительнее светлых эльфов, не любят свет, поэтому предпочитают днем носить плащи с капюшонами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эльфы Темные (Дроу):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Рост: 140-160 см, вес – 40-60 кг. Женщины тоньше, изящней мужчин, но равны им по росту.&lt;br /&gt;Срок жизни: 300 лет. Взрослеют к 40 годам, юность длится до 100-120 лет, старость наступает примерно в 270.&lt;br /&gt;Внешность: ниже и коренастей светлых собратьев, но всё равно подобны человеческим отрокам: жилисты, изящны, грациозны. Кожа угольно-черная. Цвет глаз – красный, бордовый, изредка – красно-фиолетовый. Волосы прямые или волнистые, обычно белые, иногда синеватые или сероватые. Растительности на лице нет. Из одежды мужчины предпочитают что-то, не стесняющее движений, но дающее некую защиту, а женщины – нечто вульгарно-вызывающее. Правда, вне родины вынуждены одеваться более скромно.&lt;br /&gt;Важные особенности: женщины-дроу в силе не сильно уступают мужчинам, и магия им легче даётся, не говоря уж о хитрости и искусстве интриг. Поэтому в обществе дроу – матриархат. Дроу имеют особое строение глаза, позволяющее им видеть тепло, и таким образом ориентироваться в кромешной тьме. Важно, что при этом они видят только предметы, имеющие температуру, отличную от воздуха, не важно, более высокую или низкую. В то же время, чем теплее объект, тем он ярче, со всеми вытекающими. Скажем, стакан воды теплотой двадцать градусов при температуре воздуха в двадцать градусов будет для них невидим, также будут неразличимы отдельные дрова в камине – из-за слишком яркого свечения, и т.д.. В то же время, это накладывает ограничения на восприятие видимого спектра – дроу не видят фиолетовый. Тёмные эльфы никогда не могут быть добрыми, дроу всегда жестоки и всегда одиноки, так как, во-первых, сами никому, кроме прирученных животных и големов, не доверяют, во-вторых, потому что им никто не доверяет (и не зря). Понятие дружбы дроу неведомо. Дроу ненавидят всех прочих эльфов.&lt;br /&gt;Плюсы: чуткость, ловкость, сочетающаяся с силой, инфразрение, хладнокровие, врождённые магические способности, хитрость.&lt;br /&gt;Минусы: заносчивость, подозрительность, отсутствие морали и нравственности, жестокость (возможна и немотивированная), злопамятство, одиночный образ жизни, боязнь света.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Драконы.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Дракон - чудовищная рептилия. Обычно дракон имеет одну голову, один хвост, два крыла и четыре лапы, но бывают многоглавые драконы, драконы с двумя лапами или вообще без них. Не все драконы огнедышащие, встречаются те, кто умеет выдыхать кислоту, морозный воздух и даже молнии. В драконьей форме очень сильны, их размеры делают драконов легкой мишенью, но далеко не всякий удар способен пробить их броню. В человеческой же мало чем отличаются от простых людей. Живут очень долго, потому могут показаться людям бессмертными.&lt;br /&gt;Минусы: В своем истинном облике совершенно неповоротливы. Быстро двигаться могут только в полете но и то здания, деревья им мешают для маневра. Нет классов.&lt;br /&gt;Плюсы: Полет. Физическая сила (в 2 раза сильнее обычного человека). Регенирация (слабее чем у вампиров). Любая магия (1 уровень) В истинном облике магия 3 уровня. 2 способности.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 07:07:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Примерный список общих способностей</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;А&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Анимализм&lt;/em&gt; - превращение в одно или нескольких животных при помощи тотемов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Б&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Берсерк&lt;/em&gt; - если воина сильно разозлить, то он впадает в боевую ярость. Крушит все на своем пути, не чувствует боли, усталости. Дерется с удивительной скорость, обостряются инстинкты. После такой вспышки наступает глубокий сон, вывести берсерка из которого нереально. После отсыпания воин еще несколько часов находится в состоянии сильнейшей усталости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;В&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Взлом замка&lt;/em&gt; - умение взломать любой замок, не важно, амбарный это, или замочек на шкатулке с драгоценностями. Токая нить проволоки способна творить чудеса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;М&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Мимолетное касани&lt;/em&gt;е - незаметно позволяется залезть в карман, коснуться другого или вовсе порезать его. Игрок должен отвлекать другого от прямого созерцания его руки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;О&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Освятить оружие&lt;/em&gt; - способность освящать оружие, которое в последствии наносит удвоенный урон по темным существам (нежить, демоны, оборотни) на 20 постов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;П&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Превращение&lt;/em&gt; - превращение в 1 любое живое существо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;С&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Сверхсила&lt;/em&gt; - сила, превышающая изначальную в 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Сверхловкость&lt;/em&gt; - Ловкость, превышающая изначальную в 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Сверхскорость&lt;/em&gt; - Ловкость, превышающая изначальную в 2 раза&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;У&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Удар из тени&lt;/em&gt; -(только для использующих магию тени) позволяет, находясь в тени, нанести быстрый удар по противнику. Точность невысокая, но опора на внезапность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Убить демона&lt;/em&gt; - способность именно убить, а не изгнать демона на свой уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Ф&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Финт&lt;/em&gt; - трюк фехтовальщика на холодном оружии. Возможность с легкостью обезопасить себя от внешней угрозы в виде оружия в руках врага, самих рук врага и прочего. При выборе этой способности указать, как именно вы его намерены исполнять&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Ч&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Чутье Зла&lt;/em&gt; - способность на инстинктивном уровне определять наличие отрицательной энергии в радиусе 40 м&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Я&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ярость Фанатика&lt;/em&gt; - аналог берсерка, но с меньшей отдачей по использующему, без повышения параметра силы или скорости, на выбор, при выборе способности&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 06:28:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы персонажей</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Магические:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Анимаг\друид&lt;/strong&gt; - маг, который может превращаться в одно или несколько животных. &lt;br /&gt;Минусы - не владеет оружием и доспехом. Для использования магии ему нужно быть только в нормальном облике. Использует некие тотемы для превращения.&lt;br /&gt;Плюсы - 2 уровень природной магии, анимализм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Элементаль&lt;/strong&gt; - маг, использующий исключительно магию элементов. Только одна стихия. Зато Высокий уровень. И это единственный класс, который может призывать магическую силу без посредников.&lt;br /&gt;Слабости - Физическая неразвитость, сильная уязвимость к противоположной стихии (урон 200%)&lt;br /&gt;Магия - стихийная магия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Волшебник&lt;/strong&gt; - маг использует 2 школы. Одна на Продвинутом уровне, другая на Базовом. &lt;br /&gt;Слабости - Физическия неразвитость, сильная уязвимость к противоположной школе (урон 150%). Для сотворения всех заклинаний нужны материальные компоненты.&lt;br /&gt;Магия - свет\тень\хаос\природа + стихийная школа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Колдун&lt;/strong&gt; - маг использует 2 школы. Одна на Продвинутом, другая на Базовом уровне.&lt;br /&gt;Слабости: Физическая неразвитость. Сильная уязвимость к противоположной школе (урон 150%). Для сотворения всех заклинаний нужны какие-либо магические артефакты&lt;br /&gt;Магия- хаос\природа + призыв\некромантия\иллюзия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чародей&lt;/strong&gt; - маг, использующий 1 школу на Высоком уровне, но это самые медленные заклинания. Также имеет иммунитет к любой магии, кроме некромагии (урон 50%)&lt;br /&gt;Слабости - Физическая неразвитость, очень медленные заклинания из-за того, что каждое из них перед использованием должно &amp;quot;найтись&amp;quot; в книге мага. Через книгу направляет свою магическую силу. Без нее он бессилен&lt;br /&gt;Магия - все школы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Немагические:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Воин&lt;/strong&gt; - боец, использующий исключительно оружие ближнего боя и средние доспехи. Специализируется на нескольких видах оружия. (4)&lt;br /&gt;Слабости - нет магии и способностей до определенных обстоятельств. Только ближний бой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Берсерк&lt;/strong&gt; - боец, не носящий доспехов вовсе. В бою использует свою удивительно высокую интуицию или 6 чувство. Славятся своей удивительной выносливостью, равнодушием к боли и упрямством.&lt;br /&gt;Слабости - только ближний бой, только 1 вид оружия. Нет доспеха. нет магии. Способность может использовать всего несколько раз в неделю, после ее использования погружаются в продолжительный сон, из которого вытянуть его не сможет ничто.&lt;br /&gt;Способности по умолчанию: берсерк &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вор&lt;/strong&gt; - драться толком не умеет. Специализируется на умении удирать, а лучше оставаться незамеченным. Профессиональные взломщики, карманщики.&lt;br /&gt;Слабости: нет доспеха. 1 Короткое оружие ближнего боя. Узкий круг специальности (взломщик, карманник)&lt;br /&gt;Способности по умолчанию: Взлом замка\мимолетное прикосновение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дуэлянт &lt;/strong&gt;- боец, обладающий высоким красноречием, но вздорным характером. Специализируется на бое исключительно с 1 противником, преуспел в этом очень даже хорошо.. Идеальный вариант - японский самурай.&lt;br /&gt;Слабости: легкий доспех. Бой только с одним противником, если кто на помощь подоспеет - капец придет. Вздорный нрав, только 1 оружие.&lt;br /&gt;Способности по умолчанию: Финт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рейнджер&lt;/strong&gt; - боец, живущий в единении с природой, может знать 2-3 заклинания Природы базового уровня. Специализируется на бое с определенным монстром, шлифует свои умения именно под этого монстра. Луки, сабли, прочее одноручное клинковое оружие.&lt;br /&gt;Слабости - &amp;quot;заточенный&amp;quot; рейнджер под огненного дракона неизбежно проиграет любому другому.&lt;br /&gt;Способности по умолчанию: 1 способность против указанного монстра, 3 заклинания базового уровня природной школы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Храмовник\инквизитор&lt;/strong&gt; - боец, &amp;quot;заточенный&amp;quot; для боя с нежитью\демонами. 2-3 вида оружия средний доспех, обычно одно из них освящено. Больные на голову фанатики, частенько ошибающиеся на счет &amp;quot;нечистоты&amp;quot; души кого-либо.&lt;br /&gt;Слабости: Уязвимость для магии, по меньшей мере 2 раза в день они обязаны молиться. Без молитв пропадают все из способности&lt;br /&gt;Способности по умолчанию: Чутье зла&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бард&lt;/strong&gt; - странник, путешественник. Легкий доспех, 2 оружия. Одно дальний, другое ближний бой. С собой вечно таскает какой-либо музыкалюный инструмент, на котором он играет просто превосходно. Лжецы, хитрецы, достигшие в умении обода вокруг пальца небывалых высот.&lt;br /&gt;Слабости - для магических умений используют музыкальные инструменты.&lt;br /&gt;Способности по умолчанию- 6 волшебных песен, 3 заклинания школы иллюзий Базового уровня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Убийца&lt;/strong&gt; - боец ночи, специализируется на быстром, незаметном убийстве, расчитывающие на 1 верный удар.&lt;br /&gt;Слабости - днем он не может использовать свои способности, специализируется на 2 видах скрытого и короткого оружия. Относительно слабый боец.&lt;br /&gt;Способности по умолчанию - удар из тени, Теневая магия на базовом уровне&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Паладин&lt;/strong&gt; - боец света, является тяжелой версией инквизитора. &lt;br /&gt;Слабости: только тяжелые доспехи и дробящее оружие.&amp;#160; По меньшей мере должны молиться 2 раза в день.&lt;br /&gt;Способности по умолчанию: Чутье зла, Ярость фанатика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Экзорцист&lt;/strong&gt; - Святые охотники, истребляющие и уничтожающие всю нечисть, попадающуюся им на пути. Экзорцистом может быть как ангел, выполняющий свой долг перед всевышним, так и человек, считающий, что демонам не место на земле. Экзорцисты сами могут быть не столь положительными личностями, но если они встретят демона, то не раздумывая уничтожат, не считая мелких исключений.&lt;br /&gt;Слабости: ОЧЕНЬ болезненные ощущния при исползования способностей.&lt;br /&gt;Способности: убить демона, освятить оружие. Так же может использовать 2-3 вида оружия и средний доспех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Монах&lt;/strong&gt; - те, кто использует смирение перед господом, а в следствии и высокую силу воли, для изучения боевый искусств. Им запрещено носить какое-либо оружие кроме кастета или боевого шеста, но во владении им они дадут фору любому. так же они не могут носить доспех, так же им запрещено нарушать закон божий. Монах, нарушивший заветы, теряет свои сверх способности.&lt;br /&gt;Минусы - нет доспеха, использует только кастеты и боевые шесты. &lt;br /&gt;Способности: Сверх ловкость\сверхсила\сверхскорость&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Перевёртыши:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Этот вид людей очень похож на оборотней, но ими не является. Перевёртыши способны принимать форму животного, но в отличии от анимагов, которые способны превращается в любое животное, перевёртыши могут принимать форму только одного,&amp;#160; зверя, освобождая его внутри себя. В этом обличии они не способны разговаривать, но они не теряют разум, контролируют свои действия. Преобразовываясь, они не получают боли или ран, которых могли бы долго заживлять, а также способны долгое время находится в этом состоянии.&lt;br /&gt;Минусы - те же, что у людей и животных.&lt;br /&gt;Плюсы - перевоплощение (1 животное), в облике животного высока стойкость, выносливости и остальные характеристики зверя. Использование любых других способностей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 03:47:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия и Способности</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Магия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; – это взаимодействие нашего духа с духом природы, которое претворяется в реальность. Она требует внимания и смекалки, магия это то, что течет из вашей души. Магическая сила зависит от закалки духа. Маг закаляет дух, но не тело. Это очень важно помнить. Невозможно быть хорошим воином и магом. Вся магия делится на 3 уровня. Базовый, Продвинутый, Высокий.&lt;br /&gt;Базовый -&amp;#160; простейшие, элементарные заклинания&lt;br /&gt;Продвинутый - средний уровень силы заклинаний&lt;br /&gt;Высокий - владение определенной сферой магии на высшем уровне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стихийная магия:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Внимание: стихийной магией Высокого уровня можно овладеть, обучившись у драконов стихии. Иначе никак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Земля&lt;/em&gt; - Владеющие этой магией воины всегда очень сильны и неуступчивы, как сама Земля.&lt;br /&gt;Магия Земли имеет ярко выраженный защитный стиль. Атака мага Земли, как правило, завершает поединок, поскольку противопоставить огромным глыбам и камням (а это излюбленное оружие магов Земли) не легко. Их слабость может заключаться в том, что для магии им нужна Земля, точнее они должны ее ощущать. Лишив мага Земли этой возможности, например заковав в металл или поместив на песчаную местность, его легко сокрушить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вода&lt;/em&gt; - Маги Воды активно используют свои умения в разных аспектах своей повседневной жизни. Используя разные физические состояния Воды (лёд, пар, жидкое состояние) они являются прекрасными воинами, способными противостоять огненной мощи народа огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ветер&lt;/em&gt; - Маг Воздуха умеет увернуться и обратить силу противника против него самого. Магия Воздуха не агрессивна, направлена на сохранение баланса. Она не предполагает атакующего или агрессивного стиля. Маги Воздуха очень умиротворённые, спокойные. Они не приемлют насилия. Магия Воздуха подразумевает лёгкость, неспешность. Атакующих движений практически нет. Но они способны очень эффективно защищаться, меняя направление направленных в них предметов, например, земляных глыб, в поединках с магами Земли. Против магов Воды и Огня магия Воздуха способна нивелировать огненный вихрь или стену воды, распылив их мощным потоком Воздуха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Огонь&lt;/em&gt; - Самая агрессивная воинственная стихия. Маги Огня привыкли атаковать первыми, они способны уничтожать целые города, деревни. Энергия для управления и укрощения огня происходит от дыхания, от внутренней энергии. Для мага Огня главное не внешняя сила, а внутренняя мощь, сила духа. Это атакующий стиль. Учителями магов Огня были Драконы. И для того, чтобы секреты магии Огня оставались неизвестны племя Огня в лучших традициях истребило всех драконов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия Противоположностей:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Свет&lt;/em&gt; - эта магия основана на использовании солнечного(!) света. Этим магам очень поможет какой-нибудь кулончик с множеством граней - поймав всего 1 лучик солнышка, маг может разнести в щепки какое-либо здание.Если на улице мрачная погода, вы находитесь в месте, недоступном для солнышка (пещерки всякие), то вы абсолютно беззащитны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Тень&lt;/em&gt;– способность управлять и использовать тень. Хорошо подходит для воров и тех кто слаб физически. Магия теней скорее создана для защиты, нежели для удара. Перемещение по теням, прятание в них.. Если на улице мрачная погода, вы находитесь в месте, недоступном для солнышка (пещерки всякие), то вы абсолютно защищены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Хаос&lt;/em&gt; - Хаос довольно тесно связан со стихиями, а в особенностями с огнем.&amp;#160; Эта самая сильная и быстрая магия разрушения, но не имеет ни одного защитного заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Природа&lt;/em&gt; - самая красивая магия. Вы можете управлять, листьями, травой и так далее. В эту магию входят так же стихия земли и воды, но они отличаются от стихийной магии. Маг беззащитен вдали от растений, вдали от зелени, от животных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прочее&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Призыв&lt;/em&gt; - пособность вызывать различных существ, но все они не разумны поэтому легко контролируемые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Рунная магия &lt;/em&gt;- позволяет владеть рунами. Самая сильная магия, но и самая медленная. В ней заключено все кроме магии жизни. Владеть могут только те кто готов жертвовать собой. Магия рун трудно контролируемая и часто даже умелые маги могут быть покалечены. Опасная магия, она подвластна только тем, кто полностью отдает себя магическому искусству. Требует большой концентрации, все руны нужно рисовать или выводить в воздухе. Некоторые кровью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Некромантия&lt;/em&gt; – магия, позволяющая воскрешать мертвецов, но только на время боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Иллюзии&lt;/em&gt; – способность вызывать иллюзии. На высшем уровне способность вызвать осязаемые иллюзии. При умелом владении этой магии, можно довести существо до сумасшествия и бегства&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Способности&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; По сути дела это таже самая магия, но использующаяся некоторыми классами. Имеется ряд ограничений, прописанных в классах.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 02:15:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Состав и заявки</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Глава Клана - Эцио Териан Саблезуб&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 01:35:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Сам клан котов представляет&amp;#160; собой союз различных семей. Каждая семья носит имя какого-либо вида из семейства кошачьих (Пумы, Тигры и т.д.) У каждой семьи свои особенности. Например Тигры имеют высокий показатель силы, а гепарды скорости. Каждый член семьи может 2поменяться&amp;quot; местами с телом того зверя, чье имя он носит. Тоесть Тигр поменяется телом с тигром. Животное обитает на другом Плане бытия. На Кошачьем плане, где правит божество клана - Сибирский Кот. Раньше главами клана были члены исключительно семьи Сибирского Кота, но после бойни и истребления клана семья вымерла. До единого. Посему сейчас главою стал просто единственный, кто остался в живых. Но и он из редкой семьи - семьи саблезубов. Член семьи заключает своеобразный договор со зверем, находящимся на родном плане. Обряд: Шаман чертит круг из рун. В круг призывается зверь, выпавший рандомно. Этот зверь и положит начало пути семейству или просто добавит игрока в уже существующую семью. Договор происходит путем боя со зверем. Выживший пьет кровь партнера, только зверь просто наестся, а вот ее противник пройдет через превращение в полукота. Труп животного отправится на родной план, где после нескольких дней оживет. Теперь прошедший ритуал может &amp;quot;меняться&amp;quot; местами с этим животным. Превращение происходит за 3 поста. Тело постепенно трансформируется в тело животного. На родном плане зверя происходит примерно тоже самое, только уже тело зверя превращается в тело гуманоида.&amp;#160; Души всегда остаются на родном плане. Меняются местами только тела. Самое интересное то, что новоиспеченный кот сохраняет свой разум в любом теле, но и зверь так же. Тоесть пока вы в его теле на материальном плане, он в вашем на своем родном. И вернется ваше тело в том состоянии, в котором вам его вернет ваш партнер. После того, как существо научится меняться со своим партнером местами, его учат боевому искусству, ему указывают путь наставники его семейства. Устав клана до смешного прост. Неподчинение есть смерть. Убийство или воровство у соклановца есть смерть. Убийство без доказанной причины есть смерть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ступени:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Кандидат - тот, кто еще не прошел ритуал боя с кошкой. Он готовится морально, проходит &amp;quot;вступительные экзамены&amp;quot;. Их определит сам глава клана.&lt;br /&gt;Котенок - тот, кто только что прошел ритуал. Он знакомится с новым окружением, со своей семьей, он учится использовать свои новые рефлексы и способности.&lt;br /&gt;Молодой кот - Уже неплохо освоивший свое тело, знающий свои рефлексы, Может изучить 3 способности семейства&lt;br /&gt;Зрелый кот - Отлично знающий свои рефлексы, свое тело. Может изучить 4 способности семейства.&lt;br /&gt;Боевой кот - Безупречно овладел своими базовыми способностями. Это элита клана. У каждой семьи может быть только 1 боевой кот. 5 способностей&lt;br /&gt;Отец\мать - Сильнейший боец семьи, он же и ее предводитель. 6 способностей.&lt;br /&gt;Глава клана - Предводитель всех семей. Может отдать распоряжение любому члену клана. 10 способностей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 01:34:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон квенты</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имя, фамилия&lt;/strong&gt; - ваши полные имя и фамилия. Можно также написать кличку&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Раса&lt;/strong&gt; - Если вы оборотень, то пишем какой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Пол&lt;/strong&gt;&amp;#160; тут вроде все понятно&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Рост\вес&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Класс&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ориентация&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Возраст\выглядит&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Внешний вид/облик:&lt;/strong&gt; не менее 10 строк. тут же описывается и внешность ваших нпц, если есть, иных форм&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Клан, звание&lt;/strong&gt; - если есть&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Мировоззрение и характер&lt;/strong&gt; - минимум 14 строк. тут же и описаны характер и мировоззрение ваших нпц, если есть.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Биография&lt;/strong&gt; - минимум 20 строк&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Магия и способности персонажа&lt;/strong&gt; - если вы играете магом, то у вас есть 2-3 заклинания одной школы. Описывает их четко, по пунктам: &lt;br /&gt;-Название, слова заклинания&lt;br /&gt;-Компоненты (кол постов, время действия, компонент материальный(если есть))&lt;br /&gt;-Эффект&lt;br /&gt;Если вы играете войном, то изначально у вас нет способностей. &lt;br /&gt;Вся магия, способности приобретаются в игровом процессе. Логи изучения скидываются в квенту и висят по проверки мастером.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Плюсы персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Минусы персонажа&lt;/strong&gt; - помимо аллергии нужно написать реальные боевые способности. Все минусы должны&amp;#160; соответствовать плюсам и способностям&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Род деятельности&lt;/strong&gt; - монах, король, гопник и другие&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Оружие&lt;/strong&gt; - &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Подробное&lt;/em&gt; описание оружия!!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Доспехи&lt;/strong&gt; - если есть, то описывает &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;подробно&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Способ связи&lt;/strong&gt; - никаких лс! Только аська или мыло!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 19:32:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Устав игрока</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Незнание правил не отменяет их для вас и не освобождает от ответственности&lt;/em&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровой мир – авторский, оригинальный, на основе миров Толкиена, Ника Перумова и пр.. На нашем форуме и в нашем чате действует своя, особая игровая система, описывающая особенности рас, классов и магии. ВСЕ играющие у нас подчиняются системе, принятой у нас. Как следствие прошлого, мы не признаём принятые на других ролевых проектах квенты. Пока квента вашего персонажа не будет принята нашими мастерами, любые ваши действия могут быть признаны недействительными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;Общее&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: orange&quot;&gt;1. Администрация&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.1&lt;/strong&gt; Администратор всегда прав. Если он говорит, что крокодилы летают, значит летают (он не обязан объяснять, что этот летающий крокодил - иллюзия или настоящий крокодил под воздействием магии). Именно администратор и только он имеет право окончательного решения по любому спорному вопросу.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2&lt;/strong&gt; К мастерам и администрации форума и чата надо относиться с уважением, как к исполнительной и законодательной власти. Если вам лично не нравится какой-то конкретный мастер, обращайтесь к другому. Если не нравятся создатели - ищите другую игру или же пересматривайте своё мнение.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.3&lt;/strong&gt; Решения мастеров в чате не обсуждаются. Любые претензии – на форум, в специальную тему.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.4&lt;/strong&gt; Нельзя игнорировать мастеров (в чате - модеров и смотрителей) и администраторов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.5&lt;/strong&gt; Решения мастеров с других проектов у нас могут быть признаны только нашими мастерами или хозяевами.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.6&lt;/strong&gt; Если администратор или мастер играет, он считается за обычного игрока, и спорные игровые ситуации с ним могут быть решены полюбовно, или при помощи другого игрового мастера.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.7&lt;/strong&gt; Политика модераторства в общей комнате не обсуждается.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.8&lt;/strong&gt; За оскорбление модератора, смотрителя в приват или личку - кик или бан, без предупреждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: orange&quot;&gt;2. Ник&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.2&lt;/strong&gt; Ник должен быть фентезийными, соответствующие теме и быть именами собственными.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3&lt;/strong&gt; Без мата и сквернословия (даже завуалированных), без п_р_о_бе_л_ов посреди слов, без КАПСА и неЛоМаНыМ шрифтом.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.4&lt;/strong&gt; Запрещено брать в качестве ника имена известных реальных людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: orange&quot;&gt;3. Оскорбления&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3.1&lt;/strong&gt; Нет мату! Замена одной буквы в нем – это все равно мат. Наказание по усмотрению модератора.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2&lt;/strong&gt; В чате оскорбление в приват считается нарушением. Наказание на усмотрение модератора.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.3&lt;/strong&gt; Запрещены угрозы вне игры. То есть ваш персонаж может пообещать смерти другому персонажу и обозвать его, но вы не имеете права угрожать игроку и оскорблять его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: orange&quot;&gt;4. Игра&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4.1&lt;/strong&gt; Отпись входа обязательна для всех&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.2&lt;/strong&gt; В отписи (описании) должны быть раса ваша, рост (высокий, низкий, средний), важные элементы одежды или брони, оружие что сейчас при вас в чате.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.3&lt;/strong&gt; &amp;quot;Клонирование&amp;quot;: Вход двумя или более персами с одного IP или с одного почтового ящика не приветствуется. Решать этот вопрос нужно с модератором.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.4&lt;/strong&gt; Падонкаффский – запрещён. Уважайте собеседников, выражайтесь на грамотном русском языке.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.5&lt;/strong&gt;. Агитация и реклама других сайтов в комнате не допускается, даже в личке.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.6&lt;/strong&gt;. Запрещен флуд - разговор, не относящийся ни к какой определенной теме.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.7&lt;/strong&gt;. Политика модераторства в общей комнате не обсуждается.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.8&lt;/strong&gt;. CAPS LOCK (КАПС) ассоциируется с криком, а постоянное написание приравнивается к крику.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.9&lt;/strong&gt; Действия пишутся обычным шрифтом и заключаются в звёздочки (*). На форуме никаких звездочек!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.10&lt;/strong&gt; В одном посте не следует описывать большое количество действий, которые, на самом деле, заняли бы слишком много времени.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.11&lt;/strong&gt; Прямая речьв чате пишется обычным шрифтом без всякого выделения, звёздочек, кавычек и чёрточек. На форуме выделяется жирным&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.12 &lt;/strong&gt;Постарайтесь не говорить весь пост. У персонажа, кроме слов могут быть какие-то действия, мысли, чувства, эмоции, желания, намерения и прочее-прочее.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.13&lt;/strong&gt; Мысли заключаются в кавычки (&amp;quot;) На форуме - курсив&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.14&lt;/strong&gt; Смайлы исключены&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.15&lt;/strong&gt; Ваш персонаж должен использовать только ту информацию, что получена им во время игрового процесса, свидетелем которого он сам являлся или которую ему сообщеили.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.16&lt;/strong&gt; При игре с несколькими оппонентами должна быть четкая очередность. Уважайте своих товарищей и дожидайтесь, пока они Вам ответят. Модератор при несоблюдении этого правила имеет полное право вмешаться в игру и задать соответствующую очерёдность лично.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.17&lt;/strong&gt; Начиная игру в какой-либо локации, внимательно прочитайте как можно больше последних сообщений (если таковые были), чтобы знать, как выглядит то место, куда Вы попали, что происходило до Вас и кто из персонажей где находится.В противном случае обратитесь к действующему модератору или смотрителю за разъяснением ситуации&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.18&lt;/strong&gt; Запрещено находиться в двух и более местах одновременно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.19&lt;/strong&gt; Оффтоп разрешен (/_/) в крайнем случае на усмотрение модератора&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.20&lt;/strong&gt; Нельзя отыгрывать какие-либо действия за других персонажей, кроме незарегистрированных в игре (т.н. НПС)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: orange&quot;&gt;5. Правила рас&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5.1&lt;/strong&gt;. Соблюдение внешнего вида и обычаев своей расы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.2.&lt;/strong&gt; Соблюдение оружия и брони своей расы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.3&lt;/strong&gt;. Соблюдение еды, напитков и физиологических особенностей своей расы&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.4&lt;/strong&gt; Допускаются к игре только одобренные чистокровные расы и полукровки. При желании играть за другую расу, следует заявить о ней на форуме, дождаться одобрения и принятия расы в игру&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.5&lt;/strong&gt;. Вампиры, как и Ангелы, не имеют детей и не могут заниматься их созданием.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.6&lt;/strong&gt; Звериные расы не могут менять облик зверя на другой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.7&lt;/strong&gt; Расы, которые не приняты на форуме могут существовать, но при спорных вопсосах они неизбежно проиграют. Если имеется желание - милости просим, подайте заявление с описанием вашей расы, возможно она будет внесена в списки &amp;quot;официальных&amp;quot; рас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: orange&quot;&gt;6. Бой&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой идёт по ходам. Один ход – одно движение или несколько движений, которые противник никак не сможет прервать.Ходят игроки по очереди. Даже если персонаж оглушен, он обязан все равно отыграть ход (видит темноту перед глзами, птичек над головой и проч)&lt;br /&gt;Один ход в чате – одно сообщение. Ходом не считается только офтоп, выделенный слешами «/ /» или пояснение в скобках «( )», если во время боя вы бросаете в сторону реплику, не отыграв боевого движения – считается, что вы отвлеклись и никак не отреагировали на прошлый ход противника, и враг имеет право ходить снова, с учётом того, что все его прошлые действия (удары, заклинания, движения) прошли успешно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6.1&lt;/strong&gt; Необходимо как можно точнее описывать свои действия, чтобы ваш оппонент вас правильно понял, так как его ход будет не на основе вашего понимания проблемы, а на основе того, что и как вы написали.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.2&lt;/strong&gt; Нельзя описывать действия противника кроме случаев, когда ваше действие в результате ошибки врага или каких-либо других обстоятельств не может быть парировано, отклонёно или иначе прервано, но это надо пояснять судье или врагу.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.3&lt;/strong&gt; Желательно пояснять, какого результата вы намереваетесь достичь тем или иным действием, если оно неочевидно – например, рубящий удар мечом вполне ясно при попадании по врагу нанесёт ему рану.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.4&lt;/strong&gt; Не делайте физически невозможное (к магам не относится), то есть если ваш персонаж – эльф, летать он не может и выковыривать камни из пола – тоже. Хоть это и фэнтази, но тем не менее мир основан на логике.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.5&lt;/strong&gt; Если вы недостаточно точно изложили свои мысли и заметили это, уже отправив сообщение, пишите дополнение или уточнение в офтопе.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.6&lt;/strong&gt; Если вам не совсем понятен ход противника, попросите разъяснений по данному моменту.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.7&lt;/strong&gt; Чтобы выйти из боя, необходим отыгрыш. Если вы просто вышли из комнаты, вам зачтётся поражение с условиями победившей стороны – вплоть до смерти персонажа. Если враг не будет против или же вы сможете доказать, что вышли из комнаты не по своей воле поединок будет продолжен с последнего вашего хода.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.8&lt;/strong&gt; &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для фиксации смерти персонажа должен быть предоставлен ИДЕАЛЬНЫЙ лог его убийства&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: purple&quot;&gt;Правила форума&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вступление:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Обязательно ознакомьтесь с Правилами проведения боев, Сюжетом, Описанием мира, Расами и Принадлежностями перед созданием персонажа.&lt;br /&gt;2. Ники регистрируются с именем и фамилией Вашего персонажа только кириллицей или латынью без любых других знаков (фамилий может не быть у терриан, фей и некоторых русалок). Не принимаются уже существующие на форуме имена и фамилии. Будьте оригинальны!&lt;br /&gt;3. Супергерои в игру не принимаются! Контролируйте свой полет фантазии относительно способностей!&lt;br /&gt;4. Вы не имеете права писать в игровых зонах пока не пройдете регистрацию, и Ваш персонаж не будет принят.&lt;br /&gt;5. Заполнив анкету, Вы должны дождаться пока кто-то из админов ее примет (в конце анкеты будет надпись &amp;quot;принят(а)&amp;quot;). Если в анкете будет что-то не так, то администратор или модератор укажет что именно нужно исправить, а уже после устранения &amp;quot;ошибки&amp;quot; примет анкету.&lt;br /&gt;6. С момента принятия анкеты Вы должны начать игру в течении 5ти дней. В противном случае она будет перемещена в Архив.&lt;br /&gt;7. Если по каким-то причинам Вы не можете начать игру в течении 5ти дней - сообщите в тему Вопросы к Администрации или в Отсутствия и уход из игры, и тогда Ваша анкета останется в целости и сохранности.&lt;br /&gt;8. Вы должны появляться на форуме не менее ЧЕТЫРЕХ раз в неделю, при этом обязательно отписываясь в игровых локациях, а не только во флуде!&lt;br /&gt;10. Если фантазия богатая и Вы способны качественно вести отыгрыши, то можете создать от 1 до 2х персонажей.&lt;br /&gt;11. На форуме существуют Гейм Мастера (ГМы), которые имеют полное право вмешиваться в игру персонажей в виде какой-нибудь случайности или человека (эльфа и т.д.). Игнорировать посты ГМа запрещается.&lt;br /&gt;12. Если Вы пропали на неопределенное время, не предупредив администрацию, то ГМы или модераторы от лица Мастера имеют полное право отыграть за держащего игру персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Составление игровых сообщений и отыгрыши:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Все посты пишутся от третьего лица.&lt;br /&gt;2. Пост должен составлять не менее ПЯТНАДЦАТИ полных строк (это просто критический минимум).&lt;br /&gt;3. В игровых сообщениях не должно быть никаких &amp;quot;смайлов&amp;quot;, картинок и цветовыделений (кроме перенаправлений). Также нельзя писать весь текст в сообщении заглавными буквами.&lt;br /&gt;4. Ваш персонаж не может находиться в нескольких локациях одновременно.&lt;br /&gt;5. Уходя из одной локации, Вы должны поставить перенаправление куда Вы уходите и в какое время. Когда куда-то пришли, Вы должны в начале поста написать название предыдущей локации и время перехода.&lt;br /&gt;6. Перенаправления между локациями писать обязательно вместе со временем и датой!!&lt;br /&gt;7. Все действия, описания природы и т.п. пишутся прямым текстом.&lt;br /&gt;8. Диалог (прямая речь) начинается с новой строчки и обязательно с ДЕФИСА (тире)!&lt;br /&gt;9. Прямая речь и диалоги выделяются жирным шрифтом!&lt;br /&gt;10. Мысли персонажа пишутся в кавычках и &amp;quot;курсивом&amp;quot;.&lt;br /&gt;11. Речь другого персонажа выделяется подчеркнутым шрифтом и оформляется как прямая речь!&lt;br /&gt;12. Сообщения должны быть развернутыми и не односложными. Старайтесь в постах описывать чувства, эмоции, интерьер, мимику и т.п. Ваш персонаж, как живой человек, который хорошо ощущает этот мир.&lt;br /&gt;13. Обсуждение отыгрышей ведется в специально отведенной для этого теме - ООСы и обсуждение отыгрышей! В игровых локациях игрокам писать претензии запрещено!&lt;br /&gt;14. Вы не можете убить чужого персонажа без согласия его &amp;quot;хозяина&amp;quot;.&lt;br /&gt;15. Обязательно проверяйте себя на наличие ошибок и опечаток (мы же взрослые и образованные люди в конце-концов!). Если сомневаетесь - вставьте текст в Word!&lt;br /&gt;16. ТОЛЬКО в мыслях или прямой речи персонажа разрешены мат и ненормативная лексика.&lt;br /&gt;17. Если игроков в локации больше двух, то отыгрыш ведется строго по очереди, которую может задавать администратор или модератор в спец/сообщении: оффтоп`е, и которая может меняться в зависимости от ситуации!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аватары:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Аватар рисованный, причем разборчиво!&lt;br /&gt;2. На аватаре должно быть изображение ВАШЕГО персонажа, где видно лицо.&lt;br /&gt;3. На аватаре должна быть изображена внешность, идентичная описанию Вашего персонажа, с учетом не только цвета кожи, глаз, волос и т.д., но и с учетом возраста.&lt;br /&gt;4. Если у кого-нибудь из игроков стоит такая же картинка, что хотели и Вы, то Вам придется поискать другой аватар, ибо клонов у нас на форуме нет, если, конечно, Вы изначально не договорились с игроком о его внезапно появившемся близнеце.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Замечания и Бан:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Выдаются администраторами либо модераторами за нарушения вышеизложенных правил.&lt;br /&gt;2. 3 замечания - игрок переносится в группу read only на 5 дней (так что правила соблюдаем).&lt;br /&gt;3. За мат в неположенных местах, а так же за оскорбление участников и подстрекание конфликтов - БАН на 5 дней (если история повторяется, то БАН навсегда). Никакой нецензурщины и обидных оскорблений в адрес игроков во флуде и т.д. быть не должно - строго карается администрацией!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: orange&quot;&gt;Бой на форуме&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Правила боя должны в обязательном порядке соблюдаться! Созданы они для того, чтобы обезопасить участников от недоразумений.&lt;br /&gt;Игроки, сомневающиеся в своих способностях, могут потренироваться на Арене. Администрация оставляет за собой право направлять на учебные бои не справляющихся игроков или ограничивать их в драках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1&lt;/strong&gt;. Убивать персонажа без согласия на то игрока нельзя. В случае Арены это правило не действует.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2&lt;/strong&gt;. Боев без ранений не бывает. Вечно уворачиваться нельзя. К тому же драка становится крайне скучной и не интересной, когда все участники выходят &amp;quot;сухими из воды&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt; Отыгрывать реакцию, эмоции и главное действия за других персонажей недопустимо!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4&lt;/strong&gt;. То, что Вы прописали точное попадание в цель является частичным отыгрышем за персонажа... это так же недопустимо. Ваш оппонент не может просто стоять и ждать, когда Вы в него попадете. Описывая точные попадания, Вы лишаете игроков этих действий, оставив стоять просто так. Этого делать нельзя.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5&lt;/strong&gt;. При бое между участниками соблюдается строгая последовательность постов (ходов). Все действия, прописанные в этой последовательности, являются фактически одновременными со всех сторон (то есть происходят в один момент).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6&lt;/strong&gt;. За 1 пост (ход) Вы можете выполнить не более 5ти очков для боевых действий (атакующего или защитного характера в целом).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7&lt;/strong&gt;. Оружие противника разрешается выбивать из рук и ломать/корежить/выбрасывать/уничтожать и подобное. НО это действие приравнивается 2м очкам за ход из 5ти возможных.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8&lt;/strong&gt;. За 1 ход Вы можете атаковать не более 2х противников, как и быть атакованным не более, чем двумя противниками одновременно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9&lt;/strong&gt;. На протяжении боя можно применять не более 3х способностей персонажа. Применение способности кратно 3м очкам за ход из 5ти возможных. Пассивные способности не в ходят в расчет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Таким образом (все в цифрах):&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использования спец/способности = 3 очка&lt;br /&gt;Поломка/выбрасывание/уничтожения оружия противника = 2 очка&lt;br /&gt;Выпад с холодным оружием = 1 очко (за один пост игрок может три раза сделать выпад, при этом считается за 1 очко! При этом парирование или отбивание удара не считаются за уворот!)&lt;br /&gt;Выстрел из лука = 1 очко (одна пущенная стрела = 1 очку)&lt;br /&gt;Увертка/защита = 1 очко&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игроки сами определяют степень поражения и как уворачиваться.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Массовое поражение:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Массовая спец/способность = 4м очкам из 5ти возможных за ход.&lt;br /&gt;Взрывные смеси = 4 очка + необходимо учитывать тот факт, что Вам необходимо будет самому отбежать, чтобы не попасть под взрывную волну.&lt;br /&gt;Участники боя должны иметь в виду что массовой способностью или взрывом затронуты будут все игроки... и делать соответствующие выводы.&lt;br /&gt;Врожденные навыки, типа зрения, ловкости, скорости и прочих приравниваются к 1му очку из 5ти возможных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;======================================&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Замечания администраторов - беспрекословно выполняются (возможен вариант договориться через ЛС)&lt;br /&gt;Правила могут дополнятся и редактироваться.&lt;br /&gt;В случае возникновения вопросов - пишите в ЛС или в тему Вопросы к администрации.&lt;br /&gt;Администраторы тоже люди, и не всегда могут уследить за всем, так что пишите - Вам ответят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приятной Вам игры.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://klan-alianse.ucoz.ru/forum/2-4-1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;взято вот от сюда&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 18:54:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мечи, их виды и характеристики</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Полуторный меч&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полуторные мечи имеют длинные крестообразные рукояти с эфесом приблизительно 15 см в длину (обеспечивая тем самым возможность его удержания двумя руками), прямые обоюдоострые клинки длиной часто более 90 см, и обычно весят от 1.2 до 1.4 кг (легкие экземпляры чуть меньше 1 кг, и тяжелые экземпляры немного больше 2 кг).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полуторный меч обычно удерживается в бою обеими руками, хотя некоторые могут быть использованы как одноручные мечи. Полуторный меч используется для нанесения рубящих и режущих, а также колющих ударов. Специфическое атакующее предназначение полуторного меча имеет корни в его форме. Все части меча используются в атакующих целях, включая гарду и навершие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Термины «полутораручный меч», «greatsword», и «бастард» используются в разговорной речи применительно к полуторным мечам в целом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Бастарды&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он получил такое имя, потому что не вписывался ни в семейство одноручных мечей, ни в семейство двуручных, вследствие чего он был назван «ублюдок» (именно так переводится слово bastard). &lt;br /&gt;Эти мечи обладают более длинными эфесами, подобными эфесам полуторных мечей. Дополнительного места на гарде недостаточно, чтобы держать меч обеими руками, однако его хватает, чтобы дополнительно использовать несколько пальцев или часть кисти, обеспечивая дополнительные рычаги. Эфесы бастардов часто имеют утонченный вид. Бастард более чем полуторный меч подходит под класс «полутораручный меч», поскольку некоторые полуторные мечи обеспечивают значительно больше места на гарде для удержания меча, чем дополнительная «половина» руки. Так же, более короткая длина меча в 115-140см помещает бастард на полпути между более коротким одноручным мечом и большим (и иногда полностью двуручным) полуторным мечом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все другие типы мечей, бастард существовут во многих вариантах, в основном имеющих тенденцию к сильно клиновидному и более толстому клинку. Эта особенность, наряду с относительно маленькой длиной клинка относительно длины эфеса, делает бастард очень точным и быстрым мечом, и хорошо подходит для рубящих и колющих ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подобно первым переходным мечам, первые бастарды имели простую или крестообразную гарду, и круглое или колесообразное навершие. Более позднее развитие оружия, однако, включает в себя кривые гарды, кольцевые гарды, и составные эфесы, подобные эфесам типа «корзина» (мечи, такие как скьявона, имеют гарду, защищающую почти всю руку). Они служат для обеспечения дополнительной защиты для рук, и могут положительно сказываться на балансе оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Форма полуторных мечей&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клинок меча являет собой режущую часть оружия и обычно является обоюдоострым. Клинки имеют множество форм и размеров. &lt;br /&gt;Широкие и тонкие клинки более эффективны для ориентированных на рубящие удары полуторных мечей, в то время как толстые конические клинки более эффективны для колющих ударов. &lt;br /&gt;Однако все полуторные мечи были эффективны для рубящих, режущих и колющих ударов, и вариации формы влияли только на незначительные особенности применения. &lt;br /&gt;Эфес - это часть меча, который не является клинком - по существу все остальное. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клинки значительно различаются по поперечному сечению, так же как по длине и ширине. Две наиболее канонических формы поперечного сечения лезвия - двояковыпуклое и алмазообразное. Двояковыпуклые клинки представляют собой в поперечном сечении тонкие двояковыпуклые линзы, обеспечивая тем самым адекватную толщину для прочности в центре клинка, и достаточно тонкие края, для нанесения рубящих ударов. Алмазообразный клинок имел наклоны лезвия непосредственно от краев клинка, без кривых элементов двояковыпуклого клинка. Центральная область клинка, имеющего такую геометрию, известен как riser, самая толстая часть лезвия, обеспечивающая его жесткость. Эти две основных конструкции дополняются дополнительными способами ковки, которые дают некоторые вариации этих двух сечений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самыми распространенными из таких вариаций клинка являются клинки с желобом и клинки с полым основанием. В то время как обе из этих вариаций сводятся к удалению материала из лезвия, они различаются прежде всего местоположением изымаемого материала и итоговым результатом. Желоба - это углубления или каналы, «удаленные» из клинка, в полуторных мечах, обычно идущие вдоль центра клинка и начинающиеся у эфеса или рядом с ним. Подобное удаление материала позволяет кузнецу значительно облегчить оружие, не жертвуя прочностью, подобно двутавровой балке. Хотя в разговорной речи &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;эти желоба часто называют кровостоками, желоба не были разработаны ни для того, чтобы позволить крови вытекать из раны быстрее, ни для облегчения вытаскивания меча.&lt;/span&gt; Желоба различаются количеством и толщиной на клинке, от некоторых невероятно широких желобов, охватывающих почти всю ширину оружия, до меньших и более многочисленных желобов, обычно более тонких. Длина желобов так же имеет различные вариации - на некоторых рубящих клинках желоб может идти почти на всю длину клинка, в то время как на других клинках длина желоба составляет от трети до половины от всей длины клинка. У лезвий с полым основанием имеются выемки материала с каждой стороны riser`а, тем самым утончая геометрию края клинка, при этом сохраняя утолщенную область в центре клинка, чтобы обеспечить силу для лезвия.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Гарьянка)</author>
			<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 15:53:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эцио   ·</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имя, фамилия&lt;/strong&gt; - Эцио Териан Саблезуб&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Клан&lt;/strong&gt; - Клан Котов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Звание&lt;/strong&gt; - Глава Клана&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Раса&lt;/strong&gt; - Светлый Эльф&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Пол&lt;/strong&gt; - Мужской&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Рост\вес&lt;/strong&gt; - 190\80&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Класс&lt;/strong&gt; - Монах&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ориентация&lt;/strong&gt; - исключительно гетеро&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Возраст\выглядит&lt;/strong&gt; - 250\25&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Внешний вид/облик&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Эцио – очень красивый высокий эльф. (190см) Мускулатура развита благодаря тренировкам. Кожа смуглая, словно он много времени проводил н солнце, однако цвет ее сохранялся даже зимой. Волосы огненно-рыжие, вечно&amp;#160; растрепанные, средней длинны. Губы не толстые и не тонкие, почти всегда искривлены в насмешливо-снисходительной улыбке, очень развита мимика лица. По желанию может в любой момент состроить любую рожицу или выражение лица. Скулы высокие, нос прямой, аккуратно на лице смотрится. Самое примечательное и незабываемое в его внешности – глаза. Зеленые, словно трава, они будто светятся из глубины сознания этого эльфа. Взгляд его довольно легкий, скользящий, но одновременно сканирующий окружающее пространство, словно фотографируя. В глазах скрыта вековая печаль, появившаяся из глубин его прошлого.&lt;br /&gt;Из одежды на нем черные штаны из легкой ткани, заправленные в сапоги, доходящие до колена. Плащ с капюшоном черный. Под ним черная рубашка, заправленная в штаны. Но обычно там только пояс с бо сюрикенами, закрепленных тупым концом вниз. Пояс перекинут через левое&amp;#160; плечо, проходит под правой рукой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кот, с которым он меняется местами:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Смилодон - вымерший род саблезубых кошек. Вес 360кг. Высота в холке 120 см, 210 см длина тела, без учета 30 см хвоста. Мех рыжий, густой, мягкий, 5см длинны. Имеет короткую гриву(15 см)&lt;br /&gt;Короткий хвост, от прочих кошек отличается мощным телосложением.&lt;br /&gt;Его клыки имели длину с корнями 28 см, которые достигали верхнего края глазниц. Они были уплощены с боков, изогнуты и заострены с вогнутой стороны. Коренные зубы напротив были редуцированы.&lt;br /&gt;Чтобы воспользоваться клыками, смилодон мог открыть пасть на 120°, для этого суставное соединение нижней челюсти и черепа было опущено. Еще одной его особенностью было развитие сосцевидного отростка, к которому прикреплялись мышцы, опускающие голову при нанесении удара клыками, что является приспособлением, усиливающим это движение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности положительные &lt;/strong&gt;- смена облика, высокая сила и ловкость, развитые рефлексы и сильная интуиция.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности отрицательные&lt;/strong&gt; - в человеческом облике может&amp;#160; иметь привычки животного. При смене тела второе находится во власти рефлекса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мировоззрение и характер&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ну это довольно спокойный эльф, реагирующий на все очень спокойно и без особых эмоций, его практически невозможно удивить. Так же он практически не обращает внимания на тех, что чем-то выделяется из общества, темные расы и все, что должно выводить из себя нормально светленького. Если чей-то путь пересекает его дорогу, то тут всего 2 варианта. Либо он подминает под себя, выправляет путь существа так, что бы он был именно параллельно пути этого эльфа, либо он просто убирает мусор с дороги. Этот эльф не имеет комплексов. Ни одного. Он знает обо всех своих недостатках, но не считает, что они ему чем-то мешают. Он не любит давать обещаний. Просто терпеть не может. Он предпочитает как-то уклониться, вывернуться и избежать прямых слов с обещанием, но если дает такое - всегда выполнит. Из привычек можно выделить несколько вещей - когда он доволен, он жмурится, лениво потягивается, в&amp;#160; общем становится похожим на кота, обожравшегося сметаны. Когда в гневе - в голосе проскакивает рык вместе со словами. Когда раздражен или нервничает - барабанит пальцами по столу. Очень любит вино. Обожает женщин. Терпеть не может лесть. Очень принципиален. Подчинить его своей воле невозможно. Очень боится предательства. В принципе именно потому он не подпускает к себе кого-либо ближе, чем на несколько метров. И тех держит в поле зрения. Мечтает полюбить. Именно полюбить, а не так, что после первой ночи разу манатки собрать и к соседке. Но, после 250 лет безуспешных поисков перестал верить в любовь&lt;br /&gt;Очень вредный, наглый, честолюбивый, самовлюбленный, эгоист. Чрезмерно бывает придирчивым, настроение меняется очень быстро, из-за него и отношение к миру, к окружающим. К нему практически невозможно подобраться достаточно близко, что бы понять. А тот, кто будет пытаться это сделать, очень удивится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Происхождение. &lt;/strong&gt;История Рыжего не длинная. Он родился&amp;#160; в пустыне, в палатке бедного ювелира. Само сочетание этих слов может вызвать смех, но поверьте, это было так. Трудно найти&amp;#160; заказчика в центре пустыни, в деревне, где ценятся такие металлы как железо, сталь, а самые богатые используют не золото, а медь. В этой деревне их семью любили и уважали не смотря на их состояние. Мальчишка рос странным. В плане внешности. Высокий рост, широкие плечи, рыжие волосы. Почему так было никто не знает. Хот мама догадывалась - в ее роду уже случалось подобное. Дед ее деда тоже был рослым высоким воином. Он был сыном заморского купа. А в парне, видимо, всколыхнулись застоявшиеся гены.&amp;#160; Ребенок вечно совал нос не в свои дела, был очень любопытным и доверчивым. До одного случая.. Однажды к ним в деревню пришел странник. Невысокий, уже не молодой мужчина. Ему был дан отдельный дом, отдельный колодец (обычно 1 колодец был на 3-4 семьи). Он был добр и ласков к Эцио (именно так звал ребенка рыжего), Вечно рассказывал о битвах, о торговле, как казалось мальчику, он знал все. Через месяц на деревню напали поморники – банда головорезов, промышляющих в тех краях. Они вырезали всю деревню. В живых остался лишь этот ребенок и парочка стариков, скончавшихся через несколько дней. Все бы ничего, нормальный ход вещей, но парень видел, как этот странник, что пользовался почестями его деревни, сидит на коне, пьет воду, ест плов и на «ты» говорит с вожаком бандитов. Их предали.. Их обманули.. Разбойники оставили ребенка торговцам рабами. Эльфы были хорошим товаром. После скитаний по землям вместе с другими рабами, его наконец-таки купили. Хозяином стал странный человек. Все его лицо было в бороздах от когтей животных. Тело было еще обильнее разукрашено. На плече татуировка – глаз с вертикальным зрачком. Хозяин тут же снял кандалы с него и отвел домой. Жил он в пещере. Он заставлял ребенка заниматься физическими упражнениями, укреплял его дух и волю. Затем он показал ребенку фокус – превратился в огромного хищного кота со страшными клыками. Ребенку фокус понравился, он не только не испугался, но и восхищенно захлопал в ладоши и долго умолял хозяина научить его. В конце концов, хозяин посвятил его в тайну своего происхождения&amp;#160; и&amp;#160; умения. Он был членом клана Котов. Именно оттуда и у него такие умения. И он рассказал, что превращается в смилодона, тоесть в того, кто умер еще о появления эльфов, людей и остальных гуманоидов. Это тайное, утраченное умение. Ребенок прошел посвящение. Хозяин сказал, что он больше н его хозяин, что&amp;#160; теперь его хозяином был глава клана котов. Ребенок превращался в мужчину. Он стал сильным бойцом клана. Однажды на них напали. Напали неизвестные в черных плащах и с магическими посохами. Был вырезан весь клан. В том числе и их глава. А наводчиком оказался его бывший хозяин. Которого эльф потом выследил и убил. Так он стал недоверчивым, подозрительным и очень осторожным. Сейчас он решил заново воссоздать былое величие клана котов!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Способности:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 Удар Саблезуба&lt;br /&gt;Пальцы имитируют когти. При касании напряженными пальцами остаются борозды словно от когтей. Отличается от удара тигра или льва шириной и глубиной борозды. Борозда появляется через пять секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 Рев Саблезуба&lt;br /&gt;Рев, вселяющий ужас в противника. Рев саблезуба отличается сильнейшей подавляющей мощью, сносящей мелкие предметы,&amp;#160; при сильной концентрации силы может с корнем вырвать молодое дерево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Лапа Саблезуба&lt;br /&gt;Частичный обмен какой-либо конечности с конечностью зверя. Сила и ловкость зависит от силы и ловкости зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 Когти Саблезуба&lt;br /&gt;Из тыльной стороны Руки выскальзывают 3 острых кости, длинно 20 см, по прочности во много раз превосходящие сталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5 Взгляд Саблезуба&lt;br /&gt;Взглядом заставляет противника вжать голову в плечи.. Внушает животный страх на инстинктивном уровне. Страх бывает подстегивающим, а бывает сковывающим. Так вот внушаемых страх именно сковывающий. Этому можно противостоять обладая сильнейшей силой воли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6 Безумие Саблезуба&lt;br /&gt;Если обладателя способности сильно разозлить, то уровень его адреналина начинает &amp;quot;зашкаливать&amp;quot;, а кровь &amp;quot;закипает&amp;quot; в жилах. В такие моменты человек (эльф и т.д.) способен наносить по врагу сильнейшие удары причем с довольной большой скоростью. Минус в том, что он может разойтись и, сам того не желая, убить оппонента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7 Аура Саблезуба&lt;br /&gt;Способность на 20 постов лишать способностей и магии других существ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 Сила Саблезуба&lt;br /&gt;Даже в человеческой форме у персонажа сила намного превосходит самого сильного человека. За раз может поднять около 500 кг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9 Выносливость Саблезуба&lt;br /&gt;Даже в человеческой форме у персонажа выносливость намного превосходит самого выносливого человека. Тоесть он с легкостью может бежать в быстром темпе несколько суток.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 Клык Саблезуба&lt;br /&gt;Из ладони выскальзывает кость, длинною 40 см. Прочность превосходит сталь.&amp;#160; Невероятно острое острие. Длину кости можно регулировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Род деятельности&lt;/strong&gt; - Глава Клана&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Оружие&lt;/strong&gt; - нет&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Доспехи&lt;/strong&gt; - нет&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Способ Связи&lt;/strong&gt; - 405604339&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Эцио Териан Саблезуб)</author>
			<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 00:27:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начало начал, или общая характеристика Ленты</title>
			<link>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Миры бывают разные&lt;/span&gt;: малюсенькие, чуть меньше маковой коробочки, миры-гиганты, такие необъятные, что им и одного клочка Вселенной мало, миры средненькие, ограниченные одной планетой, и многие, многие другие… Но в нашем случае речь пойдет не о них. Если представить все миры Хаоса Жизни вместе, на одной игровой доске, то среди них зазмеится узенькой полоской вышитая золотом лента, порою заминаясь, порою истираясь или же вовсе превращаясь в пыль, она уплывет в бесконечность, ровно по количеству миров…&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Именно о ней мы и поведем свое повествование. Эта лента – наш мир. Не подумайте, что он слишком мал и неудачен, он просто собирает в себе множество дверей в иные реальности, но дверьми вовсе не ограничивается... Помимо заранее запланированных неким загадочным Создателем дверей, золотистым узором покрывающих все полотно, в истончающейся с течением времени материи возникают дыры. Сперва незаметные, чуть поблескивающие чернотой, после же, разрастаясь, они либо приобретают дурную славу у местных жителей, периодически подбрасывая тем работенку в виде пары-тройки новых страшилищ, либо, наоборот, становятся заповедным местом, где хлебом-солью встречают потерянных во времени и пространстве путников, чтобы те, в свою очередь, помогли истребить лезущих из соседней дыры проглотов… Круговорот удачи в природе, ничего больше не скажешь. И не поделаешь. Ведь пространственные дыры не заштопаешь, не залатаешь подходящим кусочком материала, а умельцы, или Умелец, что некогда вышил золотистые узоры Ленты, дверцами окантовав входы в чужие миры, давно исчез, а новый не родился… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом мир разделен на несколько частей, по сложности выживания: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1)&lt;/strong&gt; часть городская (все двери устойчивы и закреплены за строго определенным реальностями);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2)&lt;/strong&gt; пригороды (истончение уже успело протянуть свои жадные лапки к этим местечкам, так что есть возможность, вытащив какой-нибудь реликтовый Экскалибур, открыть новую тропку в мир, может быть, не самый приветливый);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3)&lt;/strong&gt; деревушки и тракты (вот где Хаос поработал на славу! Вставший на заутреню из своего уютного гробика упыреныш там не редкость, так, досадная неприятность);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4)&lt;/strong&gt; абсолютно необжитые территории (ничего умного по их поводу не скажем, так как встречаются столь резкие перегибы и переломы пространства, что оказываешься на небесах, идя по земле).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Гарьянка)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Jul 2010 17:37:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://napereputie.bestff.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
